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AMISTAD · SUPERPODER

Compartir

Próximamente · Esta aventura forma parte del futuro de Amistad. Todavía no se puede personalizar ni comprar.

Eso que tanto te gusta.
¿Y si lo disfrutamos juntos?

Un juego, una merienda, una idea. A veces la Aventura empieza cuando otra persona quiere participar y hay que encontrar una forma de hacerle sitio.

Ver cómo empieza la aventura
Propuesta ilustrada de la aventura de Compartir, junto a Triga la hormiga
Maqueta conceptual · Producto e ilustración final en desarrollo.

EL RETO

Quiero compartirlo.
Pero también quiero cuidarlo.

Cuando algo nos importa, compartir no siempre sale solo. Puede que queramos seguir jugando, que nos preocupe un objeto querido o que cada persona tenga una idea distinta. Hay espacio para preguntar, acordar turnos o buscar algo que sí nos apetezca disfrutar juntos.

Compartir también puede incluir un límite. La decisión no consiste en entregar siempre todo.

DENTRO DE LA AVENTURA

La historia necesita
lo que tú decidas.

Tu peque entra como protagonista. Encuentra una situación, escucha a los personajes y participa en las Pruebas de Aventura. Puede imaginar opciones, elegir cómo actuar y conversar sobre lo que podría pasar después.

MUESTRA NARRATIVA · PRUEBA DE AVENTURA

Leo encontró tres bayas.
Triga necesitaba ayuda.

Al otro lado del arroyo, las hormigas intentaban construir un puente. Leo miró las bayas. Quizá compartir algo pequeño podía hacer posible algo mucho más grande.

¿Qué probarías tú? ¿Qué podrías compartir? Puedes proponer tu propia idea.

Ejemplo de escena y maquetación · Texto no definitivo.

AL TERMINAR EL LIBRO

Su Misión.
En vuestra vida real.

Lo que ha probado en la historia ahora puede tener una pequeña continuación en casa.

MISIÓN DE COMPARTIR

«¿Lo disfrutamos juntos?»

Elige algo que te apetezca compartir: un juego, un dibujo o una merienda. Invita a otra persona y acordad cómo disfrutarlo juntos.

Después podéis conversar: ¿qué os ayudó a compartirlo? ¿Qué probaríais de otra forma?

La familia puede acompañar, sin exigir que se preste un objeto querido.

Maqueta de Yupiro: un libro abierto, una decisión, la Misión, una Insignia y el Mapa
Maqueta de la experiencia · Diseño físico de la Insignia y acabados pendientes.

LIBRO · MISIÓN · INSIGNIA · MAPA

Compartir tiene su lugar
en el Mapa.

Después de la Misión, podéis situar la Insignia en el Territorio de Amistad. Os recordará qué compartisteis, con quién y cómo encontrasteis vuestra forma de hacerlo.

Su libro personalizado contiene las Pruebas. La Misión invita a actuar después. La Insignia recuerda lo vivido y el Mapa abre nuevas posibilidades.

SU NOMBRE. SU FORMA DE ENTRAR.

Prepara la Aventura
para tu protagonista.

Empieza con su nombre y edad. Cuenta cómo lee ahora, elige cómo nos referimos a su protagonista y crea su avatar. Puedes añadir pequeños detalles para orientar la personalización.

Nombre · Edad y cómo lee · Avatar · Detalles personales

Una aventura pensada para su edad y para cómo lee hoy. Cómo adaptamos cada aventura →

La personalización de esta aventura estará disponible más adelante.

EL CAMINO SIGUE EN AMISTAD

Otras formas de hacer sitio.

Ayudar, escuchar, cooperar… Otros Superpoderes del Territorio esperan sus Aventuras.

  • Ayudar

    Próximamente

    Alguien se atasca con una tarea. Puedes preguntar qué necesita y echar una mano.

  • Cooperar

    Próximamente

    Para construir algo juntos, a veces hace falta unir ideas que parecían ir por caminos distintos.

  • Escuchar

    Próximamente

    Una persona quiere contarte algo. Hacerle sitio también puede empezar por dejar que termine.

  • Incluir

    Próximamente

    Hay alguien mirando desde fuera del juego. Una invitación puede abrirle un lugar.

  • Resolver desacuerdos

    Próximamente

    Queréis cosas distintas para el mismo juego. Escuchar y buscar un acuerdo puede ayudaros a continuar.

Explorar Amistad