UNIVERSO YUPIRO · 8 TERRITORIOS · 48 SUPERPODERES
Pequeños gestos.
Un universo por descubrir.
8 Territorios y 48 capacidades reales. Cada una puede convertirse en una aventura personalizada: tu hijo participa en el libro y la practica después, con una Misión en su mundo.
Elige por dónde explorarUn universo abierto. Ningún orden obligatorio.
¿QUÉ ES UN SUPERPODER?
Algo que puedes probar.
Y volver a intentar.
No hace falta magia. Un Superpoder es una capacidad real que aparece en situaciones pequeñas: cuando alguien necesita ayuda, un juego se complica o una idea no sale a la primera. En Yupiro, cada Aventura invita a descubrirla y practicarla.
- 01
Aventura
Tu hijo entra en la historia como protagonista.
- 02
Decisión
Las Pruebas de Aventura le invitan a elegir, imaginar y probar.
- 03
Misión
Una propuesta sencilla lleva el Superpoder a su día a día.
- 04
Insignia
Un recuerdo de lo vivido, con su lugar en el Mapa.
La Insignia encuentra su lugar en el Mapa. Y la historia puede continuar cuando os apetezca.

LA PRIMERA AVENTURA · ESFUERZO
Manejar la frustración.
¿Qué puedo probar ahora?
El primer plan ha fallado. El protagonista puede observar, cambiar algo o pedir una pista. Una aventura para practicar qué hacer cuando algo cuesta.
Conocer la primera aventuraDisponible para explorar la personalización · Compras todavía en preparación.
EL UNIVERSO COMPLETO
48 Superpoderes.
Nuevos caminos por abrir.
El Mapa reúne distintas maneras de actuar. Abre un Territorio para descubrir sus seis Superpoderes y las situaciones que pueden inspirar una aventura.

Amistad
6 Superpoderes · Caminos que se encuentran.
Compartir
PróximamenteTu juego favorito puede abrir otra historia cuando decides cómo disfrutarlo con alguien más.
Conocer su aventuraAyudar
PróximamenteAlguien se atasca con una tarea. Puedes preguntar qué necesita y echar una mano.
Cooperar
PróximamentePara construir algo juntos, a veces hace falta unir ideas que parecían ir por caminos distintos.
Escuchar
PróximamenteUna persona quiere contarte algo. Hacerle sitio también puede empezar por dejar que termine.
Incluir
PróximamenteHay alguien mirando desde fuera del juego. Una invitación puede abrirle un lugar.
Resolver desacuerdos
PróximamenteQueréis cosas distintas para el mismo juego. Escuchar y buscar un acuerdo puede ayudaros a continuar.

Respeto
6 Superpoderes · Un lugar para cada persona.
Pedir permiso
PróximamenteTe apetece usar los lápices de otra persona. Puedes empezar por preguntarle.
Cuidar lo ajeno
PróximamenteUna bicicleta prestada guarda las aventuras de alguien más. ¿Cómo la cuidarás mientras la usas?
Esperar el turno
PróximamenteEl columpio está ocupado y tienes muchas ganas. ¿Qué puedes hacer mientras llega tu turno?
Aceptar diferencias
PróximamenteA ti te gusta correr; otra persona prefiere dibujar. Todavía podéis encontrar algo que disfrutar juntos.
Pedir perdón y reparar
PróximamenteLa torre que construía alguien se ha caído por tu paso. Puedes disculparte y preguntar cómo ayudar.
Respetar límites
PróximamenteEl juego te divierte, pero otra persona pide parar. Escuchar ese límite abre una nueva decisión.

Valentía
6 Superpoderes · Un paso hacia lo desconocido.
Afrontar un miedo
PróximamenteLa primera noche fuera de casa trae nervios. Puedes buscar compañía y elegir un pequeño paso.
Decir la verdad
PróximamenteNadie vio cómo se rompió aquello. Contar lo ocurrido puede ser el comienzo de otra solución.
Probar algo nuevo
PróximamenteTe invitan a un juego que no conoces. Puedes preguntar cómo funciona y probar a tu ritmo.
Defender lo correcto
PróximamenteVes que dejan a alguien fuera por ser diferente. Puedes acompañarle y pedir apoyo para cambiar la situación.
Pedir ayuda
PróximamenteEl problema parece demasiado grande para resolverlo a solas. Encontrar a quién preguntar también abre camino.
Admitir un error
PróximamenteTu plan no salió como pensabas. Decir «me he equivocado» puede ayudaros a probar otra cosa.

Responsabilidad
6 Superpoderes · Preparar el camino también cuenta.
Cumplir una tarea
PróximamenteHoy te toca regar una planta. Encontrar el momento y ocuparte de ella forma parte de la Aventura.
Prepararse
PróximamenteMañana hay una excursión. Imaginar qué hará falta puede ayudarte a empezar con más calma.
Ordenar las cosas
PróximamenteEl suelo ha quedado lleno de piezas. Darles un lugar prepara el espacio para el próximo juego.
Cumplir acuerdos
PróximamenteHabíais acordado recoger juntos. Recordar el plan y hacer tu parte ayuda a que podáis contar unos con otros.
Llegar preparado
PróximamenteEl grupo empieza a montar su refugio. Llevar lo que acordaste permite que la Aventura avance.
Hacerse cargo
PróximamenteSe te ha derramado el agua. Puedes mirar qué hace falta, recogerla y pedir ayuda si la necesitas.

Empatía
6 Superpoderes · Otra mirada abre la escena.
Reconocer emociones
PróximamenteAlgo te aprieta la barriga antes de empezar. Parar y buscar palabras puede ayudarte a entender qué sientes.
Ponerse en el lugar del otro
PróximamenteLa misma broma os ha sentado de forma distinta. Preguntar cómo la vivió la otra persona cambia la mirada.
Consolar
PróximamenteUn amigo está triste. Puedes acercarte, escuchar y preguntar si quiere compañía.
Hablar con amabilidad
PróximamenteNecesitas decir algo difícil. Puedes buscar palabras claras que cuiden también a quien las escucha.
Dar espacio
PróximamenteAlguien necesita estar un rato a solas. Puedes respetar ese momento y estar cerca después.
Alegrarse por los demás
PróximamenteA otra persona le ha salido algo que llevaba tiempo intentando. Puedes celebrar con ella ese momento.

Esfuerzo
6 Superpoderes · Huellas de cada intento.
Perseverar
PróximamenteLa torre vuelve a caerse. Una pausa y otro intento pueden mostrarte una forma distinta de construirla.
Practicar
PróximamenteAún cuesta lanzar la pelota donde quieres. Puedes probar otra vez y fijarte en qué cambia.
Manejar la frustración
DisponibleCuando algo no sale, todavía hay cosas que puedes probar: parar, mirar de otra manera, cambiar algo o pedir ayuda.
Descubrir este SuperpoderAvanzar paso a paso
PróximamenteEl puzle parece enorme. Empezar por unas pocas piezas puede abrir el siguiente paso.
Terminar lo empezado
PróximamenteTu refugio de cartón está casi listo. Mirar lo que falta puede ayudarte a darle el último toque.
Aprender de los errores
PróximamenteEl puente de piezas no aguanta. Mirar dónde cedió te da una pista para el próximo intento.

Autonomía
6 Superpoderes · Elegir el siguiente paso.
Elegir
PróximamenteDos planes te gustan y hoy solo cabe uno. Puedes pensar qué necesitas y decidir.
Intentarlo solo
PróximamenteLa cremallera se resiste. Puedes probar por tu cuenta, con alguien cerca si necesitas ayuda.
Preparar mis cosas
PróximamenteVas a pasar la tarde fuera. Elegir y guardar lo que llevarás hace que el plan empiece contigo.
Seguir una rutina
PróximamenteDespués de desayunar vienen varios pasos. Recordar el siguiente puede ayudarte a prepararte a tu ritmo.
Expresar lo que necesito
PróximamenteQuieres descansar, pero el juego sigue. Encontrar cómo decirlo ayuda a que los demás te entiendan.
Resolver pequeños problemas
PróximamenteLa pieza que necesitas no aparece. Puedes mirar alrededor, probar otra opción y pedir una pista.

Curiosidad
6 Superpoderes · Pistas que abren nuevas rutas.
Preguntar
PróximamenteUna sombra cambia de sitio durante el día. Tu «¿por qué?» puede ser el comienzo de una búsqueda.
Observar
PróximamenteEl sendero parece el de siempre. Mirar despacio puede descubrir una huella que ayer no viste.
Imaginar
PróximamenteUna caja vacía espera. Puede ser un refugio, una nave o algo que todavía no tiene nombre.
Experimentar
PróximamenteDos barquitos de papel navegan de forma distinta. ¿Qué cambiarías para descubrir por qué?
Buscar soluciones
PróximamenteLa pelota se ha quedado fuera de alcance. Puedes imaginar varias formas seguras de recuperarla.
Explorar la naturaleza
PróximamenteBajo un árbol hay hojas de muchas formas. Puedes mirarlas de cerca sin dejar de cuidar ese lugar.
SU MAPA FÍSICO
Un Mapa para recordar.
Un universo para volver.
La Insignia encuentra su lugar en el Territorio explorado. La familia puede volver al Mapa, recordar aquella Misión y descubrir qué camino le apetece probar después.
El Mapa llegará con el primer libro. Cada aventura es completa por sí sola; no hace falta completar una colección.
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